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Conclusão 2: A situação final levanta grandes questões | Jogos de vídeo

Cayde se lembra de como foi morrer e retornar ao Traveller’s Light, diz ele. Ele se lembra do calor, da paz daquele lugar e do reencontro com Sundance, seu Espírito. O viajante não nos fala do “Destino”, mas dos nossos Fantasmas fazer, e Cayde acredita que tudo está conectado de alguma forma: os Guardiões, seus Fantasmas, o Viajante, a luz. A separação, em outras palavras, é uma ilusão; Nós somos todos um. Essa crença por si só é a base sobre a qual concordamos com a Testemunha (Brett Dalton), um deus com vários braços que deseja governar e controlar todas as coisas vivas no universo.

Procuramos conforto e significado no comum, encontrando repetidamente certos padrões e situações – na natureza, na mitologia, na arte. E “Destiny” é uma vasta e gloriosamente estranha tapeçaria de ficção científica e fantasia, inspirada em tudo, desde “Star Wars” e “2001” até “True Detective” e a antiga mitologia mesopotâmica. Muitas vezes, o jogo pode ser opaco, outras vezes é transparente e simples na forma como apresenta seus conceitos. (Afinal, esta é uma parábola tangível de Luz e Trevas.) Mas seu conflito final é bastante direto. O titã da fumaça e das sombras prendeu uma civilização inteira em sua mente, dobrando a vontade de suas vítimas para qualquer propósito que achar adequado e transformando seus corpos em pedra. A humanidade é o seu próximo alvo, está aqui, e o poder do Viajante é a nossa única esperança de detê-lo.

Na expansão do ano passado, Witness abriu um grande buraco triangular no Viajante, e “The Final Shape” ocorre quase inteiramente dentro dele. Isso leva a um plano físico chamado Coração Pálido, “o núcleo da memória”, de acordo com o mapa do nosso sistema solar no jogo. Cayde e seu mentor têm trocado ideias sobre o que poderia estar dentro de uma máquina misteriosa flutuando acima da Terra. “Nada”, disse Cayde-6. Seu mentor respondeu: “Tudo”. E ele estava bem. O interior do Viajante é um universo impossivelmente grande. No entanto, a sua localização também é familiar aos jogadores que jogaram a primeira campanha de “Destiny” ou a primeira campanha de “Destiny 2” (que não estava acessível a partir de 2020). Para alguns desenvolvedores, isso pode ser engraçado. Mas a Bungie vem construindo mundos há muito tempo, e esses lugares são incríveis de uma forma que “Destiny” não era desde que coloquei os olhos na Zona Morta Europeia e no Nessus, há sete anos. Os artistas deste estúdio estabeleceram um novo caminho com Pale Heart, um lugar onde suspeito que passarei muito mais tempo com o passar do ano.


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